
/**
 * 数值深度
 */
export const enum E_MathDepth {
    /**角色 */
    Actor,
    /**技能 */
    Skill,
    /**buff提升，包括固定值和比率值 */
    Buf,
    /**默认比率增强 */
    DefaultAdd,

    /**最终值 */
    JustForRecv,
    
    /**枚举数量 */
    EnumCount
}




/**
 * 单位属性信息
 */
export const enum E_ActorDp {
    /**从excel数据读取结束 */
    ExcelStart,

    /**物理攻击*/
    phyAtk,
    /**火焰攻击*/
    fireAtk,
    /**冰冻攻击*/
    iceAtk,
    /**闪电攻击*/
    lightAtk,
    /**物理抗性*/
    phyDef,
    /**火焰抗性*/
    fireDef,
    /**冰冻抗性*/
    iceDef,
    /**闪电抗性*/
    lightDef,
    /**生命*/
    hp,
    /**魔法 */
    mana,
    /**普攻急速 */
    normalQuick,
    /**急速*/
    quick,
    /**精准*/
    hit,
    /**连击*/
    dribble,
    /**闪避*/
    dodge,
    /**暴击*/
    crit,
    /**韧性*/
    res,
    /**格挡*/
    block,
    /**暴击伤害*/
    critDmg,
    /**生命恢复*/
    hpRegen,
    /**魔法恢复*/
    manaRegen,
    /**连击恢复*/
    dribbleRegen,
    /**闪避恢复*/
    dodgeRegen,
    /**暴击恢复*/
    critRegen,
    /**格挡恢复*/
    blockRegen,
    /**物理攻击百分比加成*/
    phyAtkPercent,
    /**火焰攻击百分比加成*/
    fireAtkPercent,
    /**冰冻攻击百分比加成*/
    iceAtkPercent,
    /**闪电攻击百分比加成*/
    lightAtkPercent,

    /**生命百分比加成 */
    hpPercent,
    /**魔法值百分比加成 */
    manaPercent,
    /**生命恢复加成 */
    hpRegenPercent,
    /**魔法恢复加成 */
    manaRegenPercent,
    /**连击恢复加成 */
    dribbleRegenPercent,
    /**闪避恢复加成 */
    dodgeRegenPercent,
    /**暴击恢复加成 */
    critRegenPercent,
    /**格挡恢复加成 */
    blockRegenPercent,


    /**从excel数据读取结束 */
    ExcelEnd,

    //logic add

    /**免伤-固定值 */
    ImmuneInjuryFixed,
    /**免伤-系数值 */
    ImmuneInjuryRatio,


    /**额外伤害-固定值 */
    ExtraInjuryFixed,
    /**额外伤害-系数值 */
    ExtraInjuryRatio,
    /**额外减免-固定值 */
    ExtraReductionFixed,
    /**额外减免-系数值 */
    ExtraReductionRatio,

    /**医疗提升-系数值 */
    HealRatio,
    /**医疗提升-固定值 */
    HealFixed,

    /**眩晕 */
    Vertigo,
    /**免死 */
    NotDead,
    /**即死 */
    EnemyHaveToDead,

    /**hp恢复时间 */
    HpRecoverTime,
    /**mp恢复时间 */
    ManaRecoverTime,

    /**枚举数量 */
    EnumCount
}